Отражения


Тут все довольно просто. Идеальное отражение рассчитывается так:


template<int n,class T>

inline VECTOR<n,T> reflect(const VECTOR<n,T>& dir, const VECTOR<n,T>& normal)

{

    VECTOR<n,T> temp = normal * dot(dir,normal) * (-2);

    VECTOR<n,T> rVec = temp + dir;

    rVec.Normalize();

    return rVec;

}


Математика тут http://users.skynet.be/bdegreve/writings/reflection_transmission.pdf.

 

Примерно так это должно выглядеть:




<< Вернуться назад

Статьи и обзоры

Поиск пересечений

Обратная трассировка лучей

Быстрая трассировка лучей

Индустриальная основа

Фотореалистичная визуализация

GPU ray tracing

Сферические гармоники

Дружественные проекты:

OpenSource RTRT

Siberian renderer

Наши разработки

Hydra renderer

AdaRT

Публикации

Загрузить

Скриншоты и видео

ССЫЛКИ

© Copyright 2007 Владимир Фролов, Александр Фролов

При поддержке Лаборатории компьтерной графики и мультимедия ф-та ВМК МГУ
Создание сайта: Александр Фролов